Resolución De Problemas De Directx 11 Libro De Desarrollo De Juegos De Forma Fácil

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Debería ver estos métodos de reparación si usted y su familia reciben un error del libro de programación de juegos de Directx 11.

El libro de Frank Luna es increíble. El objetivo descrito es que esté lo suficientemente satisfecho como para poder usar nuestra propia documentación de Microsoft MSDN y comprender casi todo lo que dicen, que es el objetivo generalmente útil. No hay ninguna señal de advertencia de que memorizará las definiciones de la API y, sin embargo, MSDN asume qué expertos afirman que comprende nuestra canalización de representación junto con los marcos que utiliza DirectX, por lo que una especie de Superbible 5th Edition que enseña la producción 3.3 omite por completo la canalización fija que fue vinculado a programas anteriores. versiones de OpenGL. Déjame ver qué están disponibles los dos libros, no para ayudarte a comparar DirectX y OpenGL, solo para comparar cómo cada libro refleja un tema diferente.

La estrategia de M. Luna es darte la caza salvaje y las direcciones de pesca con antelación. El Capítulo 4 cubre DirectX y la inicialización. Está completamente lleno de gafas API y números de teléfono que necesita para mostrar el factor en la pantalla, sin lugar a dudas. Al igual que con cualquier salida, una persona retrocederá algunos capítulos recientemente dibujando la máxima prioridad típica de “hola mundo” en gráficos 3D: ubicar uno en un triángulo específico. Antes de que el cliente llegue allí, tiene que comprar alrededor de 60 páginas de nociones y llamadas de función, lo que puede resultar bastante intimidante para algunas personas.

OpenGL Superbible es, por supuesto, diferente. En lugar de poner los archivos de API directamente en la fachada, creé una plantilla de marca de clase contenedora que permite a todos los usuarios crear proyectos antes de comprender la API. Una vez que los propietarios vean los gráficos en la pantalla más activa, el libro se comportará como desee dentro de las clases contenedoras y le mostrará la API, comprobando lo que realmente hace cada rango. Al final de este tutorial, habrá reconocido exactamente lo que hace OpenGL.

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Personalmente, me gusta la posibilidad de ayudarlo a ampliar el libro de aprendizaje del Sr. Luna después de DirectX. Si los compradores son cualquier tipo de personas que se ven amenazadas por este flujo inicial de archivos, tal vez debería obtener OpenGL Superbible en su lugar, que requiere un método de ejercicio diferente. Aprender la tubería de renderizado 3D es un proceso increíble, diferente al aprendizaje de DirectX o tal vez OpenGL. Entonces, una vez que se familiarice con la canalización a través de una API, su corporación no tiene que ser demasiado exigente con otra.

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Para mí, sin embargo, todo el libro es definitivamente la mejor manera de aprender. Entonces, si normalmente se siente cómodo profundizando antes de dibujar cada pequeña cosa en la pantalla, entonces es posible que le encante este tipo de libro.

El libro de Frank Luna es invaluable. Nuestro objetivo declarado es hacer que se sienta tan cómodo que utilice la documentación de Microsoft MSDN junto con comprender todo lo que dicen, lo que probablemente sea un objetivo muy útil por completo. Es imposible recordar las llamadas a la API, pero MSDN asume que conoce con precisión la dirección de representación y las estructuras encontradas por DirectX.

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  • Vi este libro para cubrir todas, diría, las interesantes dicotomías con OpenGL en asociación con Superbible 5th Edition, que normalmente está migrando a la versión 3.3 y evita en gran medida la canalización fija que se encuentra en la versión anterior versiones de OpenGL. Deje que mi familia compare solo dos libros, no para comparar correctamente DirectX y OpenGL, sino para comparar el esquema de la idea que enseña cada libro en su propio tema.

    El Sistema M. Luna debe proporcionarle un grupo de información con anticipación. Un buen número de capítulos cubre DirectX e inicialización; es casi seguro que está lleno de configuraciones y usted ¿Cuáles son las API que necesita para mostrar algo? Como resultado, las familias realmente revisan los capítulos de la novia y el novio antes de dibujar el amplio mercado de aplicaciones de dibujo 3D de hola mundo, colocando un triángulo directamente en esta pantalla. Antes de llegar a la normalidad, tiene que pasar por 60 páginas relacionadas de teoría y funciones, lo que puede parecer un poco abrumador para algunas personas.

    OpenGL Superbible utiliza una alternativa diferente. En lugar de proporcionarle registros API con anticipación, el autor sugiere varias escuelas de medicina pediátrica de empaque que le permiten al operador hacer un dibujo antes de apreciar el API. Tan pronto como haya visto el video en la pantalla, cada uno de nuestros libros definitivamente comenzará a buscar cuándo era la clase de empaque específica y le brindará la API, mostrándole exactamente lo que está haciendo cada escuela. Al final del libro, sus necesidades comprenderán exactamente lo que OpenGL puede hacer.

    Personalmente, me encanta que el libro DirectX del Sr. Luna se esté volviendo muy competitivo. Si tiene problemas para descargar la información con anticipación, los compradores pueden obtener OpenGL Superbible en su lugar, lo que requiere un método de aprendizaje diferente. Explorar la tubería de suministro 3D es un proceso diferente específico que aprender DirectX u OpenGL. Entonces, si descubrió esta dirección a través de una API, no debería tener demasiados problemas con otra.

    Para mí, este libro es la mejor manera real de aprender, y siempre que esté dispuesto a profundizar más antes de dibujar cualquier cosa en la pantalla, a los usuarios también les encantará este libro.

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