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O livro de Frank Luna é incrível. A função declarada é que você está satisfeito com o fato de que você pode usar a documentação do Microsoft MSDN e entender tudo como eles dizem, que é o objetivo mais eficiente. Não há indicação para que você memorize as classificações da API, e ainda assim o MSDN assume que os usuários entendem nosso pipeline de renderização enquanto os frameworks que o DirectX usa, então o Superbible 5th Edition que ensina a versão 3.3 ignora completamente o pipeline fixo o fato de estar vinculado aos anteriores . dispositivos de OpenGL. Deixe-me comparar dois livros, não para ajudar ninguém a comparar DirectX e OpenGL, mas – comparar como cada livro demonstra por tópico diferente.

A tática de M. Luna é lhe dar muitas orientações com antecedência. O Capítulo 2 cobre o DirectX e a inicialização. Sem dúvida, é completamente preenchido com estruturas de API e também números de telefone que você precisa para exibir o fator na tela do filme. Como acontece com qualquer saída, você avança e retrocede alguns capítulos antes de fazer o gol típico de “olá, mundo” de volta em gráficos 3D – para a cidade um em um triângulo específico. Antes de ver lá, você tem que ir indica cerca de 60 páginas de teoria e, portanto, chamadas de funções, o que pode ser realmente bastante intimidante para algumas pessoas.

OpenGL Superbible é obviamente diferente. Em vez de colocar os dados da API rapidamente na fachada, escrevi um modelo de marca de classe de wrapper específico que permite que todos os usuários criem blueprints antes de entender a API. Assim que você visualizar os gráficos no monitor lcd atual, o livro se comportará como classes wrapper e mostrará toda a API, verificando o que cada classe normalmente faz. Ao final deste tutorial, você terá entendido claramente o que o OpenGL faz.

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Pessoalmente, gosto da capacidade de gerar o livro de aprendizagem do Sr. Luna no DirectX. Se os compradores são a escrita de pessoas que se intimidam com o processo desse fluxo inicial de informações, considere que você deve obter o OpenGL Superbible de fato, o que requer uma rota de treinamento diferente. Aprender o pipeline de renderização 3D pode ser um processo incrível, diferente de descobrir DirectX ou talvez OpenGL. Então, sempre que você pega o jeito do nosso próprio pipeline por meio de uma API, geralmente não precisa ser muito exigente com outra.

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Para mim, no entanto, essa confirmação é definitivamente a melhor maneira de aprender. Portanto, se você estiver cavando mais fundo antes de desenhar qualquer coisa diretamente na tela, apreciará esse tipo de livro vendo isso bem.

O livro de Frank Luna é útil. Nosso objetivo declarado é fazer com que suas necessidades sejam tão confortáveis ​​que façamos uso total da documentação do Microsoft MSDN e também entenderemos tudo o que eles dizem, o que é realmente um objetivo muito útil em geral. É impossível lembrar os nomes da API, mas o MSDN pressupõe que você entenda a direção de renderização e as estruturas usadas quando o DirectX.

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  • Encontrei um livro específico para cobrir todas as fantásticas dicotomias com o OpenGL em conjunto por meio do Superbible 5th Edition, que está mudando para a versão 3.3 e elimina completamente o pipeline fixo encontrado nas versões anteriores do OpenGL. Deixe-me comparar apenas dois livros, não para analisar DirectX e OpenGL também, para comparar o esboço que um livro ensina em seu próprio estudo.

    O Sistema M. Luna fornece muita informação com antecedência. O Capítulo 4 é composto de DirectX e inicialização; é registrado de configurações e você Quais foram as APIs que você precisa para que você saiba alguma coisa. Como resultado, você passa significativamente pelos capítulos de noiva e noivo antes de desenhar o aplicativo de desenho 3D típico do mundo do sup – colocando um triângulo diretamente na tela da televisão. Antes mesmo de chegar lá, a maioria das pessoas tem que passar por cerca de 61 páginas de mensagens de teoria e função, o que pode parecer bastante intimidante para algumas pessoas.

    OpenGL Superbible tende a fazer uma alternativa diferente. Em vez de fornecer os registros da API antecipadamente, o autor sugere vários pacotes de escolas que permitem ao usuário desenhar um desenho antes de entender toda a API. Assim que você ver o vídeo na tela, o achado definitivamente começará a olhar para a classe de empacotamento muito específica e ensinar a API à maioria das pessoas, mostrando o que cada escola está realmente fazendo. Pelo tipo de final do livro, você realmente entende exatamente o que o OpenGL faz.

    Pessoalmente, adoro que o livro DirectX do Sr. Luna esteja ficando mais exigente. Se você tiver problemas para baixar as informações exatas com antecedência, poderá obter o OpenGL Superbible, o que envolverá um método de aprendizado diferente. Explorar normalmente o pipeline de suprimentos 3D é um processo do que aprender DirectX ou OpenGL. Portanto, se você descobriu esse pipeline por meio de uma API, não deverá ter muitos problemas com outra.

    Para mim, este livro é realmente a maneira de aprender, e se você estiver disposto a se aprofundar antes de puxar qualquer coisa na tela, os compradores certamente devem adorar este livro também.

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